Новости
Свежий номер
Новости сайта
Новые материалы
Архив
По номерам
По разделам
Подписка
Почта
Редакция
Фан-клуб (архив)
"In Rock"
"Иванушки"
Феномены-Х
Наталия Орейро
"Руки Вверх"
"Агата Кристи"
МР3
Восходящие звезды музыки
АрхиТекстуры
Интернет-радио
Феномены-Х
Рассказы серии "Авантюра"
Расссказы серии "Герои спорта"
Форум
Гостевая книга
Ссылки
О редакции

 

дизайн: михаил мырсин
Поддержка
Raggio Studio

 

История «Принца Персии» началась в далёком 1984 году, когда студент Йельского университета, Джордан Мехнер в свободное от учёбы время, создал культовую игру «Karateka». Компания Broderbund, разглядевшая в игре потенциальный хит, занялась её изданием. Название игры «говорящее»: в переводе с японского «Karateka» означает «каратист». Сюжет игры был таков: по просторам феодальной Японии бредёт мастер восточных единоборств. Он преодолевает множество препятствий на своём пути, и всё ради одной цели – спасти возлюбленную принцессу из плена злодея Акумы. В то время игра имела оглушительный успех — полмиллиона проданных копий говорят сами за себя. Новаторство «Karateka» заключалось в плавной, как никогда раньше, анимации, в возможности регулирования направления трёх видов ударов и сюжета. Конечно же, компания Broderbund попросила Мехнера разработать ещё одну игру. К тому времени он успел закончить университет — и мог посвятить новой игре все силы и время. Оставалось только определиться с тем, чему она будет посвящена.

Сам Джордан считал, что успех «Karateka» заключался в выбранной им редкой для того времени восточной тематике. Он решил повторить свой творческий метод. 3 октября 1989 года в свет вышла первая игра «Prince of Persia», где герой — принц королевства стал узником, безымянным заключённым, томящимся в темнице дворца своего собственного отца. Пользуясь отсутствием повелителя, покинувшего страну по военным делам, вероломный царский визирь прибрал к рукам власть в персидском государстве, наследника престола бросил гнить в тюрьме, а его невесте дал час на размышления: стать его женой или умереть. Принцу предстоит нелёгкий путь: со дна подземелья до султанских покоев наверху — двенадцать уровней, изобилующих смертоносными ловушками, свирепыми стражниками и тупиковыми ходами. На всё про всё у него ровно шестьдесят минут: не успеет — принцессу не спасти. Принц умеет бегать, прыгать и подтягиваться, осторожно красться на цыпочках и приседать, бить мечом и парировать — по нынешним меркам ничего особенного, тогда же это был революционный набор движений. Анимация движений Принца, значительно улучшенная по сравнению с «Karateka», для всех остальных игр того времени была абсолютно недосягаемой. Для того чтобы создать её, Мехнер снял десятки часов видео, на котором его брат Дэвид прыгал, подтягивался и фехтовал воображаемым мечом. Применив технику ротоскопирования — создания анимации путём покадровой обрисовки натурного фильма — он перенёс отснятый материал в игру. Получилась самая красивая и реалистичная анимация на платформах того поколения. Эта игра стала значительным культурным феноменом, влияние которого распространилось далеко за пределы игровой индустрии. Аниматоры студии Disney использовали идеи и образы из игры, когда снимали мультфильм «Аладдин», корейский певец Ким Кван-Джин, вдохновлённый приключениями Принца в подземелье, сочинил песню «Magical Castle», известный российский писатель Виктор Пелевин написал повесть «Принц Госплана», ироничную историю о сюрреалистических похождениях заигравшегося программиста.

Конечно, компания Broderbund сразу договорилась с Джорданом о выпуске продолжения успешной игры. Мехнер не отказался, но попросил с сиквелом повременить. Вместо того, чтобы сразу приняться за создание новой игры, он ударился в кинематограф: поступил в школу кино Нью-Йоркского университета, проучился там несколько лет и отправился в Гавану, где снял успешный короткометражный документальный фильм «Waiting for Dark» о повседневной жизни в социалистической Кубе. Продолжение игры под названием «Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame» появилось на свет в 1993 году.

Согласно сюжету, прошло всего одиннадцать дней после победы над визирем. Принц женился на принцессе, но насладиться заслуженным отдыхом с возлюбленной не успел: злобный царский советник оказался бит, но не повержен. Он подготовил новую каверзу: околдовав Принца злыми чарами, изменил его внешность и приказал страже схватить престолонаследника, а сам тем временем принял его облик. К принцессе визирь в этот раз был несколько гуманней: вместо какого-то часа дал целых… полтора часа на раздумья — становиться ли его женой. В случае отказа — смерть. Во второй части «Принца» заметно похорошели графика и звук. У Принца появились новые враги и умения: в игре есть сцены, где он скачет на белом коне, носится на ковре-самолёте и сражается с летающими, объятыми пламенем, головами — для той эпохи это было что-то потрясающее. Серии пророчили блестящее будущее, и скорое появление продолжения казалось для всех очевидным. Для всех, но не для самого Мехнера. Джордан хотел сделать что-то новое, совершить очередной переворот в игровой индустрии. Сохранив дружественные отношения с Broderbund, он открыл собственную студию Smoking Car Productions. Новым проектом стала игра «The Last Express» — единственный в своём роде квест, действие которого происходило в реальном времени, а развитие сюжета зависело от того, что делал играющий. Восторженно принятая критикой игра провалилась в продажах, не подойдя близко к полумиллионному тиражу, на который рассчитывал создатель. Убытки Broderbund, издателя «The Last Express», составили порядка шести миллионов долларов, Smoking Car Productions была закрыта, а сам Мехнер принял решение завязать с играми и уйти в кинематограф — как он тогда думал, навсегда. По мнению руководства, причиной провала последнего творения Мехнера было то, что игроманов больше не интересовали 2D-приключения, они ждали новомодного 3D.

И когда компания Broderbund предложила Джордану сделать трёхмерную «Prince of Persia», он просто не смог отказаться. Разработка игры затянулась, процесс 3D-моделирования оказался сложнее, чем могли предположить. Долгожданная игра вышла в 1999-м году совершенно незавершённая, со всевозможными глюками, неудобным управлением. К сожалению, игра провалилась. Марку «Prince of Persia» выставили на продажу. Монреальская студия Ubisoft незамедлительно проявила интерес к перспективному бренду. Позже, когда ему показали черновые видео игрового процесса — на которых Принц бегал по стенам, выделывал невероятные сальто-мортале и другие захватывающие дух акробатические трюки, Мехнер изменил своё решение и стал активно участвовать в разработке. Он придумал сюжет и написал сценарий к «Prince of Persia: The Sands of Time», занимался режиссурой озвучения. В ноябре 2003-го года новая игра о Принце увидела свет. «Prince of Persia: The Sands of Time» стала хитом: получила множество наград на специализированных игровых выставках и высокие оценки в прессе, была продана хорошим тиражом.

Чобы достичь желаемого, в продолжение игры издатели решили пойти на радикальные преобразования. В «Prince of Persia: Warrior Within» обросший щетиной Принц нецензурно ругается, бьёт женщин (злых, но всё же бьёт!) и рубит врагов с несвойственной ему жестокостью — и всё это под аккомпанемент тяжёлого рока и метала. В новой игре, «Prince of Persia: The Two Thrones» делается ставка на, так сказать, незаметные убийства. При этом скрытые убийства — это жизненная необходимость: если не расправиться с противником быстро и незаметно, то он успеет вызвать подкрепление, а в схватке против группы неприятелей герой может и не выстоять. Дальше выходили игры «Battles of Prince of Persia» и «Prince of Persia: The Fallen King».

Не будем забывать и о фильме «Принц Персии: Пески времени». Режиссёром картины стал известный Уве Болл, советы и ценные указания кинематографистам давал сам Джордан Мехнер. Сразу после премьеры фильма компания «Акелла» совместно с монреальской студией Ubisoft презентовали долгожданную новую серию игры «Prince of Persia: Забытые пески» (The Forgotten Sands). На этот раз Принц расскажет нам историю о давно забытом прошлом, почти утерянном в круговороте времени. После получения невероятной силы — возможности управлять Песками Времени — Принц отправился в королевство своего брата Малика, но там встретил лишь смерть и разрушение. Чтобы спасти королевство брата, Принц снова вступает в схватку...

В «Prince of Persia: The Forgotten Sands» разработчики реализовали новую боевую модель, благодаря которой в сражении смогут участвовать до пятидесяти врагов. Для того чтобы справиться с таким количеством противников, герою придётся уворачиваться, использовать прыжки, акробатические трюки. Но самое главное — Принц получит возможность управлять различными аспектами природы: стихиями воды, земли, ветра и огня. Так, во время самых ожесточённых схваток, игрок сможет использовать силу земли для защиты или с помощью силы ветра создать мощное торнадо, которое раскидает всех врагов по разным углам зала. Некоторые способности можно даже комбинировать. Помимо использования в бою, у этих способностей есть и более глобальное предназначение: благодаря им можно контролировать окружающее пространство. Когда вам кажется, что вы зашли в тупик и идти уже больше некуда, просто используйте свои способности, и вы откроете вокруг себя новый мир. Так, заморозив водопад, вы сможете забраться по нему как по обычной стене, а растопив мешающие препятствие, откроете проход дальше, и кто знает, что будет там вас поджидать...

За сим прощаюсь и да пребывает с вами

Вечный коннект за маленькие деньги,

Софт-эд-Дин-ибн-Хард


 

Все права защищены. ЗАО "Редакция журнала "Бумеранг".
Использование любых материалов возможно только с письменного разрешения редакции.