Новости
Свежий номер
Новости сайта
Новые материалы
Архив
По номерам
По разделам
Подписка
Почта
Редакция
Фан-клуб (архив)
"In Rock"
"Иванушки"
Феномены-Х
Наталия Орейро
"Руки Вверх"
"Агата Кристи"
МР3
Восходящие звезды музыки
АрхиТекстуры
Интернет-радио
Феномены-Х
Рассказы серии "Авантюра"
Рассказы серии "Герои спорта"
Форум
Гостевая книга
Ссылки
О редакции

 

дизайн: михаил мырсин
Поддержка
Raggio Studio

 


DoomНесмотря на появление Quake, Unreal и других ходилок-мочилок, старый добрый Doom вопреки всему останется старым добрым, хотя и кровавым Doom’ом. И никогда никакой Дюк Нюкем его не заменит.

Doom - это определенно самая популярная игрушка в мире, с которой, можно сказать, и началось активное производство ходилок-стрелялок. Как говорят олдовые программисты - такая игрушка нам была нужна, о ней мы мечтали. 

"Ну, мечтали - так нате вам!" - подумали в 1993 году Джон Кармак, Джон Ромеро и другие боги компьютерного мира и взялись создавать новый компьютерный шедевр. За основу Doom’а программисты взяли знаменитую игрушку "Вольфенштейн", где некий агент мочит фашистов в немецких казематах.

Сначала Том Холл в ноябре 1992 года придумал такой простенький, замученный сюжетец про инопланетян, основываясь на фильме "Чужие". Но тут возникли некие проблемы с лицензированием, и Кармак отказался от пришельцев, предложив сделать что-то свое. Далее был создана Библия Doom’а - целая диссеpтация поправок, идей, сценариев, где были прописаны образы всех героев, оружия, уровней игры. Потом Кармак, все тот же Кармак, придумал структуру этих самых уровней и уселся за разработку карт. К нему подключились коллеги, и, если пеpвый эпизод Doom’а появился в начале декабря 1993 года, то уже летом любители жесткого гейма бодались в полную версию того, что создатели игры, а конкретно Кармак, назвали DOOM.

Итак, в чем же суть игры? Игрок смотрит на мир глазами своего героя - крутого парня, увешанного оружием. Он бpодит по картам, комнатам и убивает всяких образин и нелюдей, встречающихся на его пути. При этом собирает очки, жизни, оружие и другой мусор, который просто на дороге валяется. Особенную ценность игрушки составляет разнообразие и красочность карт, разновидность монстров, а также оружейный арсенал, который открывается легонькой винтовкой, а заканчивается огромной ракетницей, которая при выстреле сжигает все вокруг к чертовой бабушке. Существует три варианта игры: одиночная, совместная и детматч.

После выхода игрушки программеры долго жаловались на нехватку времени, иначе бы игра получилась богаче и красивее. Например, пришлось не делать некоторых изначально задуманных героев и пушек. Оставили также идею создать видимость отверстий на стенах и на телах героев после попадания пуль. Пришлось забить и на сокровища, которые должен был заодно искать герой - дьявольский кинжал, человеческий череп. Но при всем при этом игрушка была рассчитана на достаточно слабые модели компьютеров, требования к технике для игры в Doom были не очень высоки. 

Но на этом создатели-думеры не остановились. Они начали делать разные примочки и новые опции к игре. Таким образом, человек, приобретший игру, мог купить или скачать в сети новые карты, новых героев, новые виды оружия и, инсталлировав их, играть с новым интересом. Вечный ДУМ!

Поскольку наука шла вперед, технологии улучшались, и идей у отцов Doom’а рождалось все больше и больше, то порешили они сделать новый выпуск игрушки, где и реализовали все свои задумки.

Doom-2 появился в июле 1994 года, а в конце августа вышла коммерческая версия игры, названной позже "лучшей игрой в своем роде". В общем-то, суть осталась такой же, как и в первой части. Но для людей, ценящих качество и новшество, - это был подарок. 

Особенно понравился любителям игрушек детматч. В нем могут участвовать сразу несколько игроков, соединив свои компьютеры через сеть. Они бегают по этому лабиринту, убивают друг друга, собирают оружие и очки, открывают двери разноцветыми ключами, которые тоже сначала найти надо. За каждого убитого врага игpок получает фраги - очки. При этом существует специальное переговорное окошко, через которое можно переговариваться с товарищами-врагами. Можно подразнить, пооскорблять другого геймера. Есть LMP-файл - текст, где прописаны все действия игроков, кто кого убил, чем, что при этом сказал... Ну это уже для особо увлеченных. После игры каждый может посмотреть, что он делал во время боя, и, проанализировав свое поведение, играть в следующий раз умнее.

Игра была настолько популярна, что компания GT Interactive даже не стала делать демо-версию. Отцы - породители побоища опять же начали выпускать разные опции, новые примочки и пэтчи, которые можно устанавливать и вводить в игру. К примеру, появился "автоприцел" - он при стрельбе разворачивает пушку аккурат в сторону противника. Обозначилось в пpиpоде также и множество редакторов для Doom’а, таких, как WADED, EDMAP, DOOMCAD, DCK... С помощью них умные люди правят на свой лад карты, героев, оружие и делают прочие удобства.

Кармак и Ко начали планировать выпуск трехмерного варианта Doom’а для особо навороченных компов, хозяев которых просто тошнило от низкого качества игры (так, позже появился Quake со всякими полигонными или траекторными графиками). Позже еще выходили варианты DOOM’а под разные технические конфигурации, под "винды" разных годов выпуска, под DOS... Скажем, Doom Legacy 1.28 - версия под win32 с полной совместимостью видео-аудиокарт, использованием 3dfx, консолью и возможностью играть вдвоем на одной машине. Или Doom Legacy 1.12 с новыми картами, водой на 30-м уровне и дымящимися ракетами. А plasma-gun можно найти на первом уровне - о чем еще можно мечтать? Все делалось для того, чтобы в Doom могли играть все!

Позже вышел "Ultimate Doom" - полное собрание всех эпизодов игры. Это была идея Кармака, которой не мог позволить, чтобы кто-то хвастался, что прошел весь Doom. Пусть теперь справятся с этим!

Несмотря на засилье всяких Квейков и Анреалов на рынке игровой продукции, Кармак не хочет, чтобы ставший классикой DOOM уходил в небытие. Поэтому после выпуска Quake-3, команда программистов решила, что их следующим проектом будет DOOM-3. Пока что все держится в строжайшей коммерческой тайне. Совсем недавно, пpавда, Джон Кармак поведал ожидающим игру поклонникам, что компания противилась возрождению старого и успешного проекта. Посоветовавшись с коллегами, Джон поставил руководство компании перед фактом: мы делаем третий DOOM или увольняемся. Директорам подобный ультиматум не очень понравился, однако терять лучших программистов не хотелось. В pезультате диpектоpа согласились с тpебованием сотpудников, однако, чтобы как-то утвердить свою власть в этом вопросе, они сами составили список участников проекта. Таким образом, почти все люди, работавшие над DOOM-1 и 2, в нем не оказались. Более того, талантливый программист Пол Стид был и вовсе уволен за то, что пошел на конфликт с руководством. Скажем так, он проиграл детматч против директоров.

Новый DOOM, по словам Кармака, сфокусируется на одиночной игре. Будут использованы новые достижения технологической мысли. "Но лучше мы прокомменитиpуем все это, когда выпустим игpу, - уходит от ответов на многочисленные вопросы Джон. - Сейчас говорить об этом бессмысленно!" Кроме того, на одном из сайтов Кармак объявил, что ему нужны в помощь два хороших модельера-программиста, которые хорошо работают с анимацией. Если кто-то чувствует свою способность помочь в создании игрушки - шлите свои резюме. Приятного детматча!

 

Перейти к содержанию номера Перейти в раздел ЧЕЛОVЕК
Все права защищены. ЗАО "Редакция журнала "Бумеранг".
Использование любых материалов возможно только с письменного разрешения редакции.